Dicionário

FRAMEWORK

Um framework (ou arcabouço), em desenvolvimento de software, é uma abstração que une códigos comuns entre vários projetos de software provendo uma funcionalidade genérica. Um framework pode atingir uma funcionalidade específica, por configuração, durante a programação de uma aplicação.


PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS

Programação orientada a objeto implementa o conceito de: Abstração, classe, objeto, encapsulamento, herança e polimorfismo. A orientação a objetos apesar de estar fortemente presente hoje nas linguagens de programação é um conceito antigo na computação, onde surgiu na área acadêmica.


ABSTRAÇÃO

Abstração é a habilidade de concentrar nos aspectos essenciais de um contexto qualquer, ignorando características menos importantes ou acidentais. Em modelagem orientada a objetos, uma classe é uma abstração de entidades existentes no domínio do sistema de software.

Por exemplo, imaginamos a abstração referente a classe Animais. Há várias entidades na classe Animais como Anfíbios, Répteis e Mamíferos que são também sub-classes da classe Animais, onde há objetos que contêm cada sub-classe como Ser-humano, Jacaré e outros.

Uma classe abstrata é desenvolvida para representar entidades e conceitos abstratos. A classe abstrata é sempre uma superclasse que não possui instâncias. Ela define um modelo (template) para uma funcionalidade e fornece uma implementação incompleta – a parte genérica dessa funcionalidade – que é compartilhada por um grupo de classes derivadas. Cada uma das classes derivadas, completa a funcionalidade da classe abstrata adicionando um comportamento específico.


CLASSES

Em orientação a objetos, uma classe é uma estrutura que abstrai um conjunto de objetos com características similares. Uma classe define o comportamento de seus objetos através de métodos e os estados possíveis destes objetos através de atributos. Em outros termos, uma classe descreve os serviços providos por seus objetos e quais informações eles podem armazenar.

Classes não são diretamente suportadas em todas as linguagens, e são necessárias para que uma linguagem seja orientada a objetos. Classes são os elementos primordiais de um diagrama de classes.


ATRIBUTOS

Os Atributos em Programação Orientada a Objetos são os elementos que definem a estrutura de uma classe. Os atributos também são conhecidos como variáveis de classe, e podem ser divididos em dois tipos básicos: atributos de instância e de classe. Os valores dos atributos de instância determinam o estado de cada objeto. Um atributo de classe possui um estado que é compartilhado por todos os objetos de uma classe. Atributos de classe podem ser chamados também de atributos estáticos .Constantes são considerados atributos de classe quando estão fora de qualquer método.

As mensagens enviadas a um objeto (chamada de um método) podem mudar o valor de um ou mais atributos, alterando o estado de um objeto.

Um atributo é um dado para o qual cada objecto tem seu próprio valor. Atributos são, basicamente, a estrutura de dados que vai representar a classe. Exemplo de atributos, usando a classe fila: int f [100] ; int primeiro, ultimo;


MÉTODO

Em orientação a objetos, uma Função (ou função membro) é uma sub-rotina (ou procedimento ou função) associada a um objeto, e que possui acesso aos seus dados, as variáveis membro. Ele é executado por um objeto ao receber uma mensagem. Os métodos determinam o comportamento dos objetos de uma classe e são análogos às funções ou procedimentos da programação estruturada. O envio de mensagens (chamada de métodos) pode alterar o estado de um objeto.

Em linguagens baseadas em classe eles são definidos na classe. Métodos definem o comportamento a ser exibido pelas instâncias da classe associada no tempo de execução do programa. Métodos possuem a propriedade especial que em tempo de execução, possuem acesso aos dados armazenados em uma instância da classe (ou instância de classe ou objeto de classe ou objeto) que estão associados e são, desta forma, capazes de controlar o estado da instância. A associação entre classe e método é chamada de ligação (binding). Um método associado com uma classe é dito estar ligado (bound) à classe. Métodos podem ser ligados a uma classe em tempo de compilação (ligação estática) ou a um objeto em tempo de execução


DADOS ESTRUTURADOS

Informações proveniente de formulários possuem uma estrutura que podem ser tabulados, dados proveniente de arquivos de excel

Exemplo:

nome, idade, sexo, local onde reside, local onde trabalha

cdigo do produto, peso,altura, largura, classificação tributária


DADOS NÃO ESTRUTURADOS

São textos em sua forma pura.

Exemplo:

Nós não enxergamos com os nossos olhos, nós enxergamos com o nosso cérebro! No caminho dos olhos até o córtex visual, região cerebral responsável pela “fabricação” da visão (gnosia visual), os lobos temporais editam e reconstroem até 50% ou mais da informação original que entra através da retina e nós apenas “vemos” o que o cérebro, com todas as suas realidades condicionadas, decide o que ele está vendo. 


DADOS SEMI-ESTRUTURADOS

Dados semi-estruturados apresentam uma representação estrutural heterogênea, não sendo nem completamente não estruturados nem estritamente tipados.
Dados da internet enquadram nessa definição:

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